Distribusi Multimedia
1. Media Server.
Media server yang biasa digunakan untuk
mendistribusikan on-demand atau webcast suatu konten ke klien. Juga bertanggung
jawab untuk mencatat semua aktivitas streaming, yang nantinya digunakan
untuk billing dan statistik.
Player, dibutuhkan untuk menampilkan atau
mempresentasikan konten multimedia (data stream) yang diterima dari media
server. File-file khusus yang disebut metafile digunakan untuk mengaktifkan
player dari halaman web. Metafile berisi keterangan dari konten multimedia.
Browser web menunduh dan meneruskan ke player yang tepat untuk mempresentasikannya.
Selain itu, juga berfungsi untuk melakukan dekompresi.a) Media Streaming.
· Streaming media merupakan suatu sistem yang terdiri
dari komponen-komponen yang saling mendukung. Sebuah teknlogi yang memungkinkan
distribusi data audio, video dan multimedia secara real-time melalui Internet.
· Media streaming merupakan pengiriman media digital
(berupa video, suara dan data) agar bisa diterima secara terus-menerus
(stream). Data tersebut dikirim dari sebuah server aplikasi dan diterima serta
ditampilkan secara real-time oleh aplikasi pada komputer klien Streaming suara
sering juga disebut sebagai streaming media.
Teknologi ini merupakan pengembangan dari teknologi
MPEG (Moving Picture Experts Group) yang diakui oleh ISO
(International Standard Organization). Teknik kompresi suara menggunakan
istilah coding dan decoding. Proses coding dilakukan pada sisi server (coder)
sedangkan proses decoding dilakukan oleh klien (decoder). Proses coding
dilakukan server untuk mengkompresi data sebelum dikirimkan ke klien melalui
Internet, dan decoding dilakukan oleh klien untuk ditampilkan data tanpa
kompresi. Proses kompresi dan dekompresi oleh coder dan decoder ini sering
disingkat menjadi codec. Proses codec bisa dilakukan menggunakan algoritma standar
MPEG.
b) Format Streaming.
Ada tiga jenis format streaming yang banyak
digunakan dalam situs-situs Internet:
·
Format Real Media (.rm/.ra/.ram)
·
Windows Media (.asf/.wmf/.asx)
·
QuickTime (.mov).
c) Komponen-komponen Dalam Streaming Media.
· Media source,
yaitu sumber yang akan menampilkan suatu konten presentasi.
· Media source
dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera video atau microphone.
2. Multimadia streaming.
Streaming multimedia adalah suatu teknologi yang
mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan
komputer.
§ Streaming dapat
dilakukan pada bandwith dengan kecepatan rendah
§ Web master tidak
perlu risau dengan bandwith
§ Web master tidak
dibatasi oleh besar file
§ Hanya dapat dilihat
pada saat online
§ Kualitas gambar
buruk.
Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia :
Bandwidth : Bandwidth sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi
suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal
yang perlu diperhatikan adalah ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas
bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan
buffer.
Sinkronisasi dan delay : Agar media yang berbeda sampai dan
dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus
tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay
seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh
kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi
kacau.
3. Broatcasting.
Broadcasting merupakan proses pengiriman sinyal ke
berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi,
komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Layanan server ke client
yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel
dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. SDE Broadcasting
merupakan workshop tempat perakitan & penyedia segala peralatan untuk
keperluan Broadcast & Studio baik lokal maupun import. Kami juga
menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah Station Pemancar Radio,
Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio Automation, SMS Engine, Studio
Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software
Automation, Antenna Circulair, Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector,
Grounding System, etc.
Jaringan Broadcaster :
§ TV
Internet
§ Radio
Internet
§ Knowledge
Management
§ Community
Radio
§ Radio
Swasta.
4. Internet Radio.
Radio internet, radio online, atau sering disebut
radio streaming, sudah menjadi kewajiban bagi radio-radio konvensional era
sekarang jika tak ingin ketinggalan "kereta". Pembahasan kali ini
memberikan tips dan trik untuk memiliki radio online yang bisa siaran langsung
dan dapat didengar di seluruh dunia.Server live streaming memang mahal karena
menyiarkan radio di internet membutuhkan pipa data (bandwidth) lebar dan tak
bisa dibatasi kontrol panel hosting. Pembatasan hanya bisa dilakukan dengan
membatasi jumlah maksimal pendengar.
5. Video On Demand.
Video on Demand adalah sebuah istilah penyajian video
yang bisa diakses secara online melalui jaringan internet atau intranet, dimana
pemirsa bisa melihat kapan pun sepuasnya dan berulang ulang tanpa harus terikat
waktu dan tempat. Video bisa disajikan langsung secara streaming atau
didownload. Ada beberapa pengetahuan dasar yang perlu diketahui sebelum
menjelaskan Video/Modul on Demand antara lain :Local Area Network, Karakteristik
video digital, Format File Video, Kompresi Video Digital, Standar Kompresi
Video, Streaming, Internet broadcasting, Streaming Interaktif, Format
Streaming, Codec, Bandwidth.
6. Internet Protocol Based
Television (IPTV) / Digital TV.
IPTV merupakan penyediaan layanan streaming TV secara
langsung via jaringan IP ber-bandwidth lebar. Layanan ini bersifat multicast,
yakni dari satu sumber untuk banyak pengakses secara bersamaan. “Seperti TV
biasa, tetapi punya layanan plus, plus, plus. Jadi, IPTV ini akan memanjakan
penonton dengan program-program TV interaktif. Ada minimal 4 tipe layanan yang
harus didukung oleh IPTV, yaitu Live TV, VoD (Video on Demand), TSTV
(time-shifted TV) , PVR (Personal Video Recording). Sistem layanan IPTV terdiri
dari 5 kelompok fungsi, yaitu: Content Operation, Service Operation &
Management, Media Distribution & Delivery, Customer, System Management
& Security.
§ Arsitektur IPTV.
Setiap kumpulan fungsi dapat dibagi ke dalam
komponen-komponen fungsi seperti yang diperlihatkan pada gambar dibawah ini.
Komponen-komponen mempunyai kohesi fungsional yang kuat pada suatu kumpulan
fungsi tunggal sehingga komponen-komponen tersebut dapat menyelesaikan
tugas-tugas spesifik secara kolaboratif. Sebagai contoh, dalam kumpulan fungsi
Media Distribution & Delivery, komponen-komponen kendali, distribusi,
penyimpanan, dan Streaming dapat bekerjasama satu dengan yang lainnya untuk
mengangkut data media dari sumber konten ke pelanggan.
§ Gambar Arsitektur IPTV
IPTV dapat menyediakan beberapa layanan Audio/Video
seperti BTV, VoD, TSTV, PVR dan lain-lain. Kondisi mendasar penerapan secara
efektif layanan-layanan tersebut adalah jaminan mengenai QoE. Dan QoE untuk
subscriber tidak dapat diraih dengan lemahnya keamanan sistem IPTV. Diantara
layanan-layanan streamed audio/video, bisa terjadi beberapa masalah yang cukup
serius yang memberikan dampak negatif pada penerapan layanan. Konten bisa saja
ilegal, sehingga subscribers tidak dapat menikmati layanan berkualitas tinggi
karena jaringan “menderita” akibat aktivitas serangan keamanan. Audio/video
contents dapat disimpan, digandakan ulang, dikirimkan dan digelapkan secara
ilegal. Oleh karenannya, kemampuan keamanan harus menjadi karakter layanan IPTV
yang tidak hanya diperlukan tetapi juga diutamakan.
7. Video Conferencing.
Arti istilah video conferencing dianggap berkaitan
erat dengan pengertian berikut termasuk di dalamnya penggunaan audio sistem
atau audio conferencing, yaitu penggunaan komputer jaringan yang memungkinkan
penggunanya untuk melakukan interaksi berupa gambar dan suara.
8. Hypermedia (misal : hyperteks, XML, SMILL).
Hypermedia dan Hypertext adalah:
Dokumen nonsekuensial dan nonlinear.
Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame,
layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation).
Hypertext: digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya teks.
Hypermedia: untuk menyampaikan keterlibatan media lain: suara
dan video.
Hypertext merupakan Teks yang mempunyai kaitan ke dokumen (bagian) lain.
Hypertext dalam dunia Internet sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari
World-Wide Web. Hypertext Transfer Protocol merupakan Protokol yang berfungsi
untuk mendefenisikan dan menjelaskan bagaimana server dan client berinteraksi
dalam mengirim dan menerima dokumen web. Protokol ini didisain untuk
mentransfer berkas yang berisi hypertext seperti berkas yang berisi HTML yang
digunakan di World Wide Web. Server dari WWW biasanya dikenal dengan nama
HTTPD. Perangkat lunak aplikasi internet yang cukup banyak digunakan untuk
mencari data di dunia maya. Perangkat lunak ini biasanya disebut juga dengan
Browser.
Hypertext Mark-up Language merupakan salah satu
varian dari SGML (Standard Generalized Markup Language), yaitu sebuah standar
dari ISO (International Organization for Standarization) untuk pertukaran
dokumen secara elektronik. HTML sendiri secara formal diumumkan sebagai RFC
1866. HTML (Hypertext Markup Language) adalah suatu format data yang digunakan
untuk membuat dokumen hypertext yang dapat dibaca dari satu platform ke
platform lainnya tanpa melakukan suatu perubahan apapun.
HyperText Transfer Protocol Daemon merupakan
Disingkat dengan HTTPD. Sama artinya dengan web server. Yaitu server yang
mengirim data untuk ditampilkan oleh browser. HTTPD adalah server dari World
Wide Web yang menggunakan protokol HyperText Transfer Protocol (HTTP).
Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang
efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The Golden
Rules of Hypertext). Ada badan informasi besar yang diorganisasikan
menjadi beberapa fragmen, Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan. Pemakai
hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu.
A. Definisi
Multimedia
Secara etimologis
multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti
banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American
Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,
2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut
beberapa ahli diantaranya:
¯
Kombinasi dari paling sedikit dua media
input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
¯
Alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio
dan video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia dalam konteks komputer menurut
Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
¯
Multimedia sebagai perpaduan
antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan
kepada publik (Wahono, 2007)
¯
Multimedia merupakan kombinasi dari data
text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008). Multimedia
(sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan
data-data multimedia (Zeembry, 2008). Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut
maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara
berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau
bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada publik.
¯
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak
diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis,
desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila
pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal
ini disebutmultimedia interaktif.
¯
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria
untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah
kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria
ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi
media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik;
c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol
berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks
memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman,
Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri
dari length dan size. Lengthbiasanya menyatakan banyaknya
teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar
atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin
besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf
tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu
medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila
gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan
melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat
kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan
(reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan
adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti
gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan
perempuan.
Grafik terdiri dari
gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar
digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur
berdasarkan size (sering disebut jugacanvas size) dan resolusi.
Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur
dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki
durasi.
c. Audio
Audio atau medium
berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan
indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back
sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah
medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam
bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program
tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atauhuman
factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni
struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu
pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari
berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown
(2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan
multimedia, yaitu:
a) Berbasis
kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b) Berbasis
cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c) Berbasis
suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d) Berbasis
gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette
recorder), film.
e) Berbasiskan
digital (Digitally-based), contoh: komputer.
B. Jenis-jenis
Multimedia
1. Multimedia
Interaktif.
Pengguna/ user dapat
mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan
ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD interaktif, apilkasi program, virtual
reality dan lain-lain.
2. Multimedia
Hiperaktif.
Multimedia jenis ini
mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh
pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada.
Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh:
world wide web, web site, mobile banking, Game on line dan lain-lain.
3. Multimedia
Linear / Squential.
Multimedia Liner adalah
jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada
semua jenis film, tutorial video, dll. sedangkan Multimedia Interaktif adalah
jenis multimedia interaksi, artinya ada interaksi antara media dengan pengguna
media melalui bantuan komputer, mouse, keyboard dan sebagainya. Multimedia
linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia
liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh:
Movie/film, e-book, musik, siaran TV.
4. Multimedia
presentasi pembelajaran.
Multimedia presentasi
pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak
menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.
5. Multimedia
pembelajaran mandiri.
Multimedia pembelajaran
mandiri adalah sofware pembalajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara
mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat
memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge , mengandung fitur assemen
untuk latihan,ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. Contohnya
Macromedia Authorware atau Adobe Flash.
6. Multimedia
kits
Multimedia kits adalah
kumpulan pengajaran ? bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis
media dan diorganisir sekitar topik tunggal, yang termasuk diantaranya yaitu:
CD-ROM, SLIDE, KASET AUDIO, GAMBAR DIAM, STUDY CETAK, TRANSPARASI OVERHEAD.
Yang bertujuan untuk presentasi dio kelas.
Keunggulan : multimedia kits membakitkan
minat karena mereka multi sensorik, kits menjadi mekanisme ideal
untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil, kitys memiliki keunggulan yaitu
dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik).
7. HYPERMEDIA.
Dokumen berurut non
terdiri dari teks,audio,informsi visual disampan dalam komputer.
contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.
8. MEDIA
INTERAKTIF.
Sistem ini merupakan
sistem pengiriman pembelajaran yang direkam visual,suara,dan bahan video
disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak tidak hanya
melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
Keunggulan: beberapa media.teks,audio,grafik,gambar diam,dan semua gerak gambar
dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
9. VIRTUAL
REALITAS.
Yaitu media yang dapat
disulasiakan tempat di dunia nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan
berbagai jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D
lingkungan.
C. Aplikasi
Multimedia
Ø Aplikasi
Presentasi Bisnis : Multimedia digunakan sebagai media komunikasi
yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis ataupun gagasan ke
audien.
Ø Aplikasi
Pelatihan berbasis computer(CBT/Computer Based Trianing)
: Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang
penguetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh,CBT digunakan untuk
menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak
hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi
percikan api ketika busi ditest juga diperdengarkan
Ø Aplikasi
Pendidikan : Multimedia digunakan dalam program-program permainan
untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
Ø Aplikasi
Hiburan : Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran
yang sulit diterangkan dengcara konvensional
Ø Aplikasi
Penyajian Informasi : Multimedia dapat Dipakai untuk membentuk
enslikopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar, dan suara. Selain
itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis baik dalam
bentuk buku maupun koran.
Ø Aplikasi
Kios Interaktif : Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat
umum. Pemakai dapat berinterakasi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam
mencari informasi
Ø Aplikasi
telekonferensi : Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan
bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing
komputer pemakai yang digunakan.
*Contoh Aplikasi multimedia dalam
pembelajaran bahasa.
*Contoh Aplikasi multimedia dalam
jaringan.
D. Bidang-bidang
Aplikasi Multimedia.
Ø Aplikasi
dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang
dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan
dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses
produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi
berbasisi multimedia.
Ø Aplikasi
dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan
keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan.
Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Ø Aplikasi
dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi dalam bidang ini misalnya aplikasi Sistem Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem
Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision Support
System (DSS) dan aplikasi Executive
information System (EIS).
Ø Aplikasi
dalam Bidang Pemasaran
Penerapan multimedia dalam bidang ini tertuju kepada aktivitas pemasaran, khususnya aktivitas
promosi yang meliputi periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan, public realtion dan
penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari
aplikasi ini adalah: Periklanan televise, Interactive Multimedia Merchandising (cara perusahaan untuk menjangkau dan melayani
pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison
Shopping, Mass Market Application.
Ø Aplikasi
Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan
layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel
news, fitur paket liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan
transportasi melalui darat, laut dan udara.
Ø Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi
ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa
perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling
rumah.
Ø Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, multimedia dapat
mendukung pelayanan dan
fasilitas sistem kesehatan,ilmu kesehatan, kantor pendidikan medis, perpustakaan ilmu kesehatan dan fotografi medis serta
pelayanan produksi median.
Ø Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam
film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
Ø Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak informasi yang dapat dipublikasikan secara elektronik melalui dok-umentasi elektronik
misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik,
animasi, audio dan video.
Ø Aplikasi
Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai
perangkat lunak pengajaran, memberikan
fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari
multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
Ø Aplikasi
Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam
bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi
tentang Kota.
E. Cakupan
Materi Perkuliahan
¯
Dasar-dasar Multimedia : Definisi
Multimedia, Jenis-jenis Multimedia, Aplikasa Multimedia, Bidang-bidang aplikasi multimedia.
¯
Produksi Konten Multimedia : Jenis-Jenis
Multimedia, Jenis-jenis sumber daya produksi konten multimedia baik perangkat
lunak, keras maupun SDM.
¯
Produksi Konten Multimedia (Lanjutan) :
Proses produksi konten multimedia seperti, proses akuisisi, digitalisasi, audio
sampling, editing, authoring, animasi.
¯
Representasi data multimedia : Kompresi
data teks.
¯
Representasi dan Kompresi data
multimedia (Lanjutan) : Reprentasi dan kompresi data suara dan audio beserta
format berkas.
¯
Representasi dan Kompresi data
multimedia (Lanjutan) : Reprentasi dan kompresi data citra statis (still image)
dan citra bergerak beserta format filenya.
¯
Penyimpanan dan pengambilan data
Multimedia : Basis data Multimedia.
¯
Penyimpanan dan pengambilan data
Multimedia (Lanjutan) : Pencarian (Search) dan Pengambilan (Retrieval) data
Multimedia.
¯
Jaringan Multimedia : Jaringan
Multimedia melalui kabel, nirkabel, standarisasi jaringan multimedia.
¯
Jaringan Multimedia(Lanjutan) : Quality
of Service (QoS), Perancangan jaringan multimedia kabel dan nirkabel, media
akses jaringan multimedia.
¯
Distribusi Multimedia : Media server,
Multimedia Streaming, Broadcasting, Internet Radio, Video on Demand.
¯
Distribusi Multimedia(Lanjutan) :
Internaet Protocol based Television / digital TV, Video conferencing,
hypermedia, multimedia courseware.
¯
Keamanan Multimedia : Steganography,
teknik watermaking.
¯
Keamanan Multimedia (lanjutan) : Teknik
enkripsi data multimedia, digital right management (DRM).
Ñ Sistem
Terdistribusi.
Sistem distribusi
adalah sebuah sistem yang komponennya berada pada jaringan komputer. Komponen
tersebut saling berkomunikasi dan melakukan koordinasi hanya dengan pengiriman
pesan (message passing).
Sistem terdistribusi
merupakan kebalikan dari Sistem Operasi Prosesor Jamak. Pada sistem tersebut,
setiap prosesor memiliki memori lokal tersendiri. Kumpulan prosesornya saling
berinteraksi melalui saluran komunikasi seperti LAN dan WAN menggunakan
protokol standar seperti TCP/IP. Karena saling berkomunikasi, kumpulan prosesor
tersebut mampu saling berbagi beban kerja, data, serta sumber daya lainnya.
Sistem terdistribusi
dapat dikatakan sebagai suatu keberadaan beberapa komputer yang bersifat
transparan dan secara normal, setiap sistem terdistribusi mengandalkan layanan
yang disediakan oleh jaringan komputer.
Beberapa contoh dari sistem
terdistribusi yaitu :
1. Internet.
Merupakan suatu bentuk jaringan global yang
menghubungkan komputer dengan satu sama lainnya, yang dapat berkomunikasi
dengan media IP sebagai protokol.
2. Intranet.
● Jaringan yang teradministrasi secara lokal
● Biasanya proprietary
● Terhubung ke internet (melalui firewall)
● Menyediakan layanan internal dan eksternal.
3. Sistem terdistribusi multimedia Biasanya
digunakan pada infrastruktur internet.
- Karakteristik Sumber
data yang heterogen dan memerlukan sinkronisasi secara real
time.
- Video, audio, text
Multicast.
Contoh:
- Teleteaching tools (mbone-based, etc.)
- Video-conferencing
- Video and audio on demand.
4. Mobile dan sistem komputasi ubiquitous.
- Sistem telepon Cellular (e.g., GSM)
Resources dishare : frekuensi radio, waktu transmisi dalam satu
frekuensi, bergerak
- Komputer laptop,
ubiquitous computing
- Handheld devices, PDA
dan lainnya.
5. World wide web (WWW).
- Arsitektur
client/server tebuka yang diterapkan di atas infrastruktur internet
- Shared
resources (melalui URL)
6. Contoh distribusi yang lainnya,
seperti :
- Sistem telepon seperti ISDN, PSTN
- Manajemen jaringan seperti Administrasi
sesumber jaringan
-
Network File System (NFS) seperti
Arsitektur untuk mengakses sistem file melalui
jaringan.
Ñ Arsitektur
Basis Data Multimedia (Lanjut).
Berbasis pada Principle of Uniformity.
- Struktur
abstrak tunggal untuk mengindeks semua tipe media
- Abstrak
diluar dari bagian yang umum dari tipe media berbeda-beda data
- Struktur
hanya satu – implementasi mudah
- Anotasi
untuk tipe media berbeda.
*Gambar Arsitektur pada Principle
of Uniformity.
Pengorganisasian
Data Multimedia Berbasis (lanjut) :
¯
Video - clip video.mpg memperlihatkan
Jane Shady memberikan “Big Spender” briefcase (dalam 50-100 frame). Video
diperoleh dari pemantauan pada rumah Big Spender di Kowloon Tong, Oktober,
1996.
¯
Dokumen bigspender.txt (sebuah dokumen
kepolisian) terdiri atas informasi latar belakang dari Big Spender.
Queri SMDS (Uniform representation) lanjut.
- FindObjWithFeatureandAttr (f, a, v): Fungsi ini menggunakan masukan, fitur f, nama atribut a, nilai v. Sebagai keluaran, semua objek obj yang mengandung fitur & nilai atribut a pada objek obj adalah v.
Contoh:
>> FindObjWithFeatureandAttr
( Big Spender, suit, blue ): Queri untuk menemukan
semua media objek dimana Big Spender
terlihat dalam pakaian biru.
- FindFeaturesinObj ( Obj ): Queri
untuk menemukan semua fitur yang terdapat pada objek media. Sebagai keluaran
adalah kumpulan fitur 2 tersebut.
Contoh:
–
FindFeaturesinObj
( iml.gif ): Untuk menemukan semua fitur pada citra file iml.gif. Sebagai keluaran,
objek John & Lisa.
–
FindFeaturesinObj
( videol.mpg : [1,15] ): Untuk menemukan semua fitur dalam 15 frame pertama pada
file video video l.
QueriSMDS
dengan SMDS-SQL (lanjut)
•
Sintaks FROM terdiri atas masukan 2
<media> <source> <M>
Dimana hanya objek media yang dihubungkan
dengan tipe media & sumber data yang akan diproses & M adalah variabel objek
media.
•
Sintaks WHERE dengan bentuk ekspresi
term IN func_ca11
Dimana:
–
term: variabel atau objek dengan tipe keluaran
func_call &
–
func_call merupakan salah satu dari 5
fungsi diatas.
Pernyataan
SMDS-SQL (lanjut)
·
Temukan semua citra yang terdapat Jane
Shady & orang yang tampak pada video bersama dengan Big Spender. Queri ini melibatkan
operasi ‘join’ dari beberapa domain data berbeda. Dalam hal ini digunakan variabel
"Person", untuk menyatakan seseorang yang tidak dikenal dimana identitasnya
dapat didefinisikan.
SELECT M,
Person
FROM smds
source M, M1
WHERE (FindType(M)=Image)
AND
(FindType(M1)=Video) AND
M IN FindObjWithFeature(JaneShady) AND
M1 IN FindObjWithFeature(BigSpender) AND
Person IN FindFeaturesinObj(M) AND
Person IN FindFeaturesinObj(M1) AND
Person≠JaneShady AND
Person≠BigSpender
Sumber :
- http://alandalhaq.blogspot.com/2012/03/definisi-dan-contoh-sistem-distribusi.html
- http://rhee2n.blogspot.com/2009/10/distribusi-multimedia.html
- http://zlr0912.blogspot.com/2012_12_01_archive.html
- http://ahmadqusyairi.blogspot.com/2010/02/defini-dan-contoh-sistemterdistribusi.html
- V.S.
Subrahmanian, Principles of Multimedia Database Systems, 1998
Blogger Comment